Unity

20230810-temp

temp-franc 2023. 8. 10. 17:36

     

!! Unity 스크립트에서 텍스트 설정 변경하기

 

name 이라는 게임 컴포넌트에 연결된 nameTxet 변수를 대상으로 텍스트의 속성을 바꾸고 싶을 때

nameTxet.GetComponent<Text>().text = "<color=blue><size=50>" + "이름" + "</size></color>";

<속성=지정속성> 식으로 문자열을 감싸면 적용이 된다.

<> 사이에는 띄어쓰기가 없어야 한다.

 

 

!! Unity와 깃허브 데스크탑 활용하기

 

 

1. Init

: 최초에 저장소를 만듦.

  터미널에 해당 디렉토리로 이동 후, git init을 실행하면, 로컬 레포지토리 (내 저장소)만 만든 상태임.

  ==> git init을 하였다면, github desktop으로 바로 연결할 수 있다.

 ==> Create a New Repository from your hard drive 선택 후, Unity로 작업하고 있는 폴더 선택.

        Git Ignore에 Unity를 찾아서 선택. 

==> 이후, Publish repository를 통해 github에 작업중인 프로젝트를 연결할 수 있다.

 

2. clone

 ==> File -> Clone repository 를 누른 후,

==> 가져오고 싶은 repository의 주소를 복사, url 붙여넣기 하면 git에 저장된 repository를 로컬로 가져올 수 있다.

 

3. Commit & push

연결을 한 후, 오브젝트 하나를 유니티에서 추가한 후, 해당 프로젝트를 저장하면,

==> Changes에 변경점이 표시된다. 이후, 코드의 변경점 및 설명을 Summary와 Description에 각각 입력하고,

       Commit to main을 클릭하면, 로컬의 main branch 에 작업한 것이 저장된다.

!!! 우클릭 -> DiscardChanges를 통해 commit하기 전에 변화를 취소할 수 있다.

                -> 같은 Scene에서 Object 추가 같은 경우, 로컬에서 여러번 저장을 해도, 최종적으로 하나의 change로 간주됨.

                :: 즉, 행위 별로 commit을 하고, 이후에 HIstory로 추적하여 관리하는 것이 더 유리하다.

 

==> History를 통한 확인

==> 이후, Push origin을 누르면 온라인에 commit 한 변경점들이 적용된다.

 

 

4. branch

 새로 브랜치를 만든 후("makeSquare" 브랜치), Unity 프로젝트에서 작업을 한 후, 저장.

==> Publish branch로 온라인 레포지토리에 해당 브랜치 추가

==> 변경점에 대한 요약 및 설명을 작성 후, Commit

==> Commit 한 것을 온라인에 Push

 

==> 온라인에서 잘 적용된 것이 확인

 

협업을 하는 경우, 충돌이 일어날 수도 있기 때문에, 각자 다른 branch에서 작업한 후, Commit, Push 한다.

 

fetch : 온라인 레포지토리에 있는 항목들 확인

pull : 온라인 레포지토리에 있는 항목들을 로컬 레포지토리로.

 

 

!! 되돌아가기

 

작업을 이전으로 돌아가는 것.

github 데스크탑 -> history -> 되돌리고 싶은 항목을 우클릭 -> Revert -> 해당 항목을 commit 하기 전으로 돌아가짐.

 

특정 시기로 되돌아가는 것.

github 데스크탑 -> history -> 되돌리고 싶은 항목을 우클릭 -> Copy SHA (각각의 commit 마다 고유의 ID를 복사)

상단의 Repository tab -> terminal -> git checkout <copy한 SHA>  

==> 작업하고 있는 프로젝트에 Reload

==> 해당 시점으로 임시 이동

==> 이 시점을 새 branch로 삼고 싶다면, Branch -> new Branch.... 후, publish 해주면 됨.